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抖腿黑马神作《Hi-Fi RUSH》爆红之后,咱们与制作主谈主聊了聊

发布日期:2025-12-15 00:04    点击次数:104

抖腿黑马神作《Hi-Fi RUSH》爆红之后,咱们与制作主谈主聊了聊

当作第九艺术的游戏,老是会有一些作品能够凭借其独到的创意和不凡的推行脱颖而出,成为玩家心中的瑰宝。《Hi-Fi RUSH(完整音浪)》就是这么一款游戏——它不仅交融了粗糙东谈主心的音乐元素与焦虑刺激的动作挑战,还以其显著的艺术作风赢得了浅薄赞赏。

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严格来说,《Hi-Fi RUSH》并不成算称之为一款及格的音游,诚然它领有着极为动感的UI界面,在配景场景上处处充满着律动的元素。游戏的基础动作玩法,更强调着需要玩家倾听BGM中的节拍,捏取完整时机打出更高的伤害;在构兵范围之后,计分板上也会如传统音游一般,给出玩家各项按键精确度的评分。

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但《Hi-Fi RUSH》却领有着极为宽松的判定系统,你哪怕是抢拍、漏拍、慢半拍,唯有还在音调上,游戏就会判定你顺利打出完整音浪,给以伤害与评分上的加成。

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此外,游戏在ACT动作招式方面的假想也十分干净利落,你无需熟习名目繁多的连招,只需按照BGM节拍起舞,就能打出极为丽都的连段招式,确切high到不行!

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近日,咱们有幸邀请到了《Hi-Fi RUSH》的制作主谈主John Johanas,与他长远探讨了这款音乐动作游戏背后的故事,以及它带给诞生者本东谈主及扫数这个词团队的变化与成长。

底下,让咱们一同走进John Johanas的全国,探索《Hi-Fi RUSH》顺利的神秘。

17173:请浅易先容一下《Hi-Fi RUSH》这个游戏

John Johanas:《Hi-Fi RUSH》是一款咱们归为‘音乐动作类’的游戏作品。它在传统动作游戏的基础上,加入了音乐元素,玩家操作游戏中的主角完成热烈的动作。游戏中的一切都与音乐同步,给东谈主一种仿佛在不雅看音乐MV的嗅觉。

17173:《Hi-Fi RUSH》在发售之后,赢得了深广赞赏,用“一款特地顺利的游戏”来形容它绝不为过。在这款游戏顺利之后,它给你的责任和糊口带来了哪些变化?

John Johanas:我的糊口自己并莫得太大变化。不外,成绩于游戏的顺利,它出刻下了多个奖项的获奖名单上,这让我感到相当开心,况兼有了好多全新的、真理的体验。咱们的责任室有好多粉丝,而《Hi-Fi RUSH》是咱们赢得研究招供的第一款作品。因此,我有契机游走在全球各地,和粉丝碰面,更是体验了许多前所未有的履历。不外,我的日常糊口并莫得太大变化。

17173:咱们都知谈Tango Gameworks之前以写实类的恐怖游戏有名,在制作《Hi-Fi RUSH》时,您为什么会聘请好意思漫作风+动作音乐这个类型呢?

John Johanas:《恶灵附身》系列中,咱们确乎天然地加入了一些动作元素,但最终如故需要在某种进度上去掉这些动作原色。事实上,咱们的诞生团队成员们黑白常可爱动作元素的。诚然咱们之前只诞生了暗澹主题的游戏,但我思创造一款全新、相当有创意且真理的游戏,即使看起来有些猖獗,也能很好方单合这个主题。因此,我为这个游戏进行了全面的提案。最终不仅出生了这么一款真理的音乐动作游戏,我也知谈团队成员们内心其实相当思制作一款贞洁的动作游戏。在骨子诞生经过中,每个东谈主都相当隆盛,因此咱们才创造了这么的游戏。

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17173:《Hi-Fi RUSH》里加入了好多闻名乐队的歌曲,你们是基于何种表率来挑选?若何让乐曲和游戏达到最佳的皆集?

John Johanas:最初,我来谈谈咱们聘请歌曲的表率,咱们主若是说明我可爱的歌曲来进行聘请的。我很欢欣团队也对此示意招供。骨子上,找到与游戏完整契合的歌曲并谢绝易,因为游戏自己有我方的节拍,歌曲也必须能够让玩家鄙俗地和会和奴婢节拍。此外,还有一些专科术语,午夜免费视频爱爱120秒比如切分音等,咱们但愿这些元素能够天然地融入其中,不会对游戏经过自己酿成喧阗。天然,氛围也相当病笃。举例,游戏中既有减轻真理的boss,也有针织严肃的boss,因此咱们需要确保音乐能够匹配这些不同的氛围。最终,我大要思出了25首歌的播放列表,之后咱们说明每首歌的脾性进行转念,决定哪些歌曲合适哪些场景。

17173: 关于《Hi-Fi RUSH》,您个东谈主认为最散漫和最缺憾的点差别是哪些?

John Johanas:最初,我最散漫的部分就是贞洁的游戏玩法自己,确凿相适时东谈主散漫。在游戏中进行构兵、同步调和音乐完成连击、操控多个扮装,因此即使构兵难度有点高,唯有能够好好地完成这些操作,玩家就能赢得犹如躬行创作原声带般的游戏体验感。此外,在创作游戏的临了阶段,确切扫数团队成员聚在一齐进行游戏,与音乐情投意合的那段履历也让我感到相当散漫。

不外,惟一让我感到缺憾的处所是,音乐毕竟是一个比拟个性化的元素,每个东谈主的音乐取向也各不调换,因此音乐的质地能否与游戏玩法很好地交融在一齐,并能够更容易被玩家接管,这极少我认为还有待加强。

17173:平时责任中是否也很可爱听音乐?后续作中,是否会说明玩家的喜好,加多一些各人所熟知的音乐?

John Johanas:其实,说明责任的类型有所不同。在写剧本时,我老是听着游戏扫尾字幕的配景音乐,因为那首歌传达了咱们但愿传达给玩家的故事和扮装所展现的嗅觉。因此,我在写剧本时会听这首歌。不外,在其他责任中,由于这是一个以音乐为基础的游戏,我必须在游戏经过入耳到这些音乐,是以并莫得听其他的歌曲。因此,如果我发现存团队成员在诞生游戏时莫得戴耳机听游戏内的音乐时,我会去问他们“你为什么莫得戴耳机?!”。

在游戏诞生经过中,我永恒认为玩家的反映相当病笃。终点是《Hi-Fi RUSH》在诞生初期,咱们进行过里面测试,主若是针对音乐不太了解的成员进行测试。假如这些成员都能够顺利地玩这款游戏,那么其他玩家也应该能够玩得很好。明显,我认为将来还有好多不错改良的处所。因此,诚然尚未信赖下一个项目的具体宗旨,但如果将来制作下一个作品,咱们会接管玩家测试和团队的反映,以便玩家们能够愈加容易地上手。因为游戏的亲和度进步了,才气被更多的玩家所接管。

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17173:这些缺憾会在《Hi-Fi RUSH 2》中弥补吗?

John Johanas:天然,咱们并莫得负责告示要制作《Hi-Fi RUSH 2》。我仅仅从一般的角度进行了一些复兴。因此,我仅仅从酌量是若何杀青这个层面来讲的。关于《Hi-Fi RUSH》,咱们但愿这是一款即使对音乐游戏不太了解的玩家也能够尽情享受的游戏。我认为咱们在这极少上作念得很好。因为咱们确乎看到好多玩家示意:“我蓝本不擅长音乐游戏,但不错通过这个游戏熟习吗?”这让我感到很欣喜。因此,在诞生游戏内的玩法和机制时,咱们但愿确保用户能够弥散享受咱们所创造的乐趣。咱们但愿玩家能够充分体验到游戏的乐趣。

17173:刻下列便透露一些《Hi-Fi RUSH 2》的音书吗?它八成会在什么本事与玩家碰面?

John Johanas:其实咱们比拟倾向于在一切准备就绪后,再进行发布。因为如果过早地告示,玩家们可能会在隆盛之后感到失望。此外,由于咱们还是加入了Krafton,并驱动进行各式责任,因此即使刻下莫得任何音书,也请各人耐烦等候,咱们会尽快为可爱咱们的玩家带来好音书。